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On y est, le premier devblog sur GTA est là ! Avant toute chose, quelques mots pour présenter notre constat et notre vision.
Premier constat : le développement et la communauté sur GTA sont sans commune mesure avec ce que nous connaissions sur Arma. Sur Arma 3, nous étions partis, comme 99% des serveurs, sur un "framework" (la base du serveur) nommé Altis Life RPG. À partir de ce framework, nous avons construit une couche de fonctionnalités et d'assets jusqu'en 2017, lorsque nous sommes passés sur Malden. À partir de Malden, nous avons décidé de tout reprendre à zéro et construire notre propre framework pour avoir un contrôle à 100% sur ce que nous voulions développer. Ceci, couplé à nos connaissances en web et modding, a fait que nous avions un des serveurs les plus avancés sur Arma 3.
Et pour GTA ? Sur GTA, les choses sont à peu près similaires à l'exception que 2 frameworks principaux se disputent le leadership: un historique nommé ESX et un plus récent nommé QBCore. Ces 2 frameworks proposent tous deux quasiment les mêmes fonctionnalités mais ont des approches différentes d'architecture. L'avantage pour les personnes qui utilisent ces frameworks est que la quasi-totalité des assets et scripts créés (et souvent vendus) par la communauté se présente comme étant "ESX compatible" ou "QB-Core compatible".
Et pour Homelife ? Pour le serveur, nous avons choisi ni l'un, ni l'autre. En effet, ces frameworks, bien utiles pour créer un serveur rapidement et pouvoir acheter des scripts, ne correspondent pas du tout à la vision d'Homelife. Nous voulons continuer à développer nos propres fonctionnalités, avoir la main sur le code source en totalité, ne pas être restreints sur nos modifications et être flexibles. Pour satisfaire ces besoins et étant donné qu'il serait trop long de développer de zéro notre propre framework, nous avons décidé de nous baser sur un autre framework open source peu connu et qui a le double avantage d'être totalement open source et d'être écrit en TypeScript. À partir de ce framework, nous allons donc vous présenter ci-dessous les changements que nous avons apportés !
La carte:
Nous avons choisi de n’exploiter que la partie sud de la carte dans un premier temps. En effet, les activités situées au nord seront peu, voire pas utilisées initialement. L’aménagement de la zone nord se fera progressivement, en fonction de l’évolution du serveur et de sa communauté.
Le tutoriel:
Nous avons imaginé une brève histoire autour de la création du personnage, afin de vous offrir une arrivée immersive et captivante sur le serveur. Sans en révéler tous les détails — pour préserver l’effet de surprise — nous souhaitons que cette première expérience soit marquante.
Une fois le personnage créé, le joueur sera totalement libre dans ses choix. Il n’y aura pas de tutoriel classique à suivre étape par étape : chacun sera libre de suivre ou non les recommandations proposées en jeu.
Les entreprises:
Le framework met à notre disposition plusieurs types d’entreprises, que nous déploierons progressivement en fonction du nombre de joueurs présents sur le serveur.
L’ensemble des entreprises sera décrit et consultable directement via le téléphone en jeu.
Nous commencerons par les entreprises de services suivantes :
- Downtown Cab Co (Entreprises de taxi)
- [Screen]
- Bahama Unicorn (Bars/ clubs)
- [Screen]
- Bennys (Dépanneurs)
- [Screen]
- Weazel News (Journaliste)
- [Screen]
Ainsi que les entreprises de ressources :
- Domaine Malden (Vigneron)
- [Screen]
- Heavy Equipment (Travail du métal)
- [Screen]
- Darnell Clothing (Entreprises de vêtement)
- [Screen]
Les services publics:
En cohérence avec notre choix de n’exploiter que la partie sud de la carte dans un premier temps, seuls certains services seront initialement disponibles.
Vous retrouverez donc les services suivants :
- LSPD (Police de Los Santos)
- [Screen]
- LSMC (Service d'urgence médical)
- [Screen]
- Gouvernement
- [Screen]
La criminalité:
Lors de la première phase, seule la petite criminalité sera accessible. Les joueurs pourront notamment braquer des supérettes, des distributeurs automatiques (ATM), des bijouteries, ainsi que des conteneurs.
Ces derniers joueront un rôle central, car ils contiendront les ressources nécessaires à la fabrication d’armes avancées et d’autres outils illégaux.
[Screen d'activités criminelles 2-3]
En fonction de vos retours, nous développerons progressivement des activités liées à la criminalité moyenne, puis à la haute criminalité. Notre objectif est que l’ensemble du système criminel soit entièrement réalisable en jeu, sans intervention du Staff.
La tablette:tablette et le téléphone:
LoremLa Ipsumtablette sera votre outil principal, aussi bien en jeu qu’en dehors. Accessible à tout moment, elle vous permettra d’interagir avec de nombreuses fonctionnalités. Certaines informations ne seront disponibles que lorsque vous serez connecté au serveur, tandis que d’autres resteront accessibles hors ligne.
Que ce soit pour consulter Le téléphone:Bon Coin, accéder à votre compte ou gérer votre entreprise, tout passera par cette interface.
- [GIF de la tablette
]
LoremLes Ipsumfonctionnalités seront progressivement déployées, selon leur priorité d’usage. À terme, nous souhaitons que l’ensemble des aspects liés au roleplay puisse être centralisé et géré via cette plateforme.
Contrairement à la tablette, le téléphone ne regroupe que des applications strictement liées à l’environnement en jeu. Vous devrez ainsi alterner entre la tablette et le téléphone en fonction de vos besoins et des fonctionnalités que vous souhaitez utiliser.
- [GIF du téléphone]
L'inventaire:
LoremAh, Ipsuml'inventaire ! c'est pratique quand même ! Contrairement a arma 3, il n'existe pas vraiment de système "d'inventaire" nativement sur GTA. Nous devons donc le construire de zéro et sommes totalement libre de comment nous voulons le présenter.
Le menu d'animation:
LoremContrairement Ipsumà Arma ou on était assez limité en terme d'animations, GTA en contient des centaines qu'on peut faire jouer aux personnages. De base nous avions un menu contextuel comme la plupart des menus présents dans le jeu, ce qui n'était pas vraiment pratique pour trouver l'animation qu'on souhaite.
L'idée était donc de refaire un menu, qui soit pratique d'utilisation et qui contiennent toutes les fonctionnalités dont on a besoin.
- [Screen de la nouvelle interface]
Fonctionnalités :
- Possibilité de mettre une animation en favori. Les animations favorites apparaissent dans l'onglet dédié, et sont également assignées à une touche (configurable dans les paramètres)
- Barre de recherche pour trouver facilement une animation
- Prévisualisation de l'animation sur un clone de son personnage en passant sa souris dessus
- L'animation se joue sur notre vrai personnage lorsqu'on clic dessus
- Gestion des animations qui utilisent des objets
- Gestion des humeurs (expressions faciales qu'aura votre personnage)
- Gestion des démarches (manière dont votre personnage marche)
- Gestion des animations synchronisées entre 2 joueurs (envoi d'une demande d'animation synchronisée au joueur le plus proche, qui peut accepter ou non)
- [GIF des quelques fonctionnalités]
